A Vida e a Criatividade de um Grande Artista da Bethesda

Um artigo sobre um artista que fez carreira na Bethesda. Post Original (Kotaku)

mutant concept artEra em 2005 e eu não conseguia para de sorrir enquanto me levaram até meu cubo que ficava num canto escuro de um porão da Bethesda Softworks. Meu medidor de nerdice estava explodindo, não conseguir acreditar que estava ali.

O lugar parecia uma instalação de lazer-tag, os tetos eram altos e pretos, as paredes eram cinza com logos ZeniMax vermelhos.
Nós passamos pelos programadores, a sala de reuniões, um aquário, os level designers, artistas, até chegar na última fileira: Art Character. Lá nos confins do escritório, estava um cubiculo com o nome “Jonas Lobe”. Me sentei um pouco atordoado, e ali começou o dia do que se tornaria uma carreira de sete anos na Bethesda.

Mas esta história não é sobre esta carreira. É sobre o homem no cubo atrás de mim, um homem chamado Adam Adamowicz.

Embora ele tenha trabalhado no canto mais distante e mais escura da Bethesda, a influência de Adam se estendeu por todo o comprimento e largura do estúdio. O que o Adam ensinou para mim e para tantos outros – sobre criatividade e ética de trabalho – tem permanecido conosco desde então.

Eu queria compartilhar minhas memórias do Adam com vocês, sendo desenvolvedor ou jogador. Faz tempo que queria fazer isso; Com Fallout 4 chegando, eu acho que agora é a hora.

dragon warrior concept art

A vida e creatividade de um grande artista da Bethesda. Adam Adamowicz era concept artist. Quando eu comecei, ele era o único concept artist da Bethesda, onde se construia paisagens e mundos. Seu cubo era pequeno, e parecia ainda menor por causa do homem relativamente grande que trabalhou dentro dele. Nas paredes foram pregados camadas crescentes de desenhos e ilustrações.

Neste templo de arte digital, eu não podia acreditar que Adam trabalhou na mídia tradicional. Ele usou grafite, canetas, marcadores, lápis de cor e tinta. O que me impressionou mais do que qualquer coisa foi a abundância de criatividade naquelas paredes.

As idéias de Adam, são rápidamente forjadas e parecem soltar pra fora do papel. Ele era um tesouro vivo de inspiração. Ele conjurou pessoas, animais, paisagens, roupas e armas. Suas criações eram muitas vezes complementado por notas na margem fascinantes e divertidas, como “sandálias do apocalipse”, ou “vomita entranhas para a digestão externa” ou “É apenas um capacete espacial, Jimmy!”

Adam Adamowicz era um homem estranho e colorido. Fisicamente, ele era simplesmente alto e forte, bonito, com ombros largos, olhos azuis pálidos e tinha uma fina mecha loira. Ele usava camiseta e jeans desbotados, abstendo-se da moda ou de declarações de qualquer tipo. E, no entanto, apesar dessa aparência suave, ele era louco. Não é realmente louco, é claro, mas seus olhos brilhavam com humor demente, e as coisas que saíam de sua boca eram imprevisíveis, misturava do colorido ao mórbido. “Este Mole-Rat quer esvaziar seu corpo e usá-lo como tobogã”, ou “Ele é como uma mistura de voodoo Boris Karloff e discoteca crabmonculus.” Como você responde a isso?

Adam

Em 2006, enquanto o resto do time estava terminando a expansão do Oblivion Shivering Isles Adam começou à trabalhar em cima do Fallout 3. O que aconteceu foi um dos mais extensos e incriveis brainstorm de concept art que eu já vi. Eu era especialista em monstros, meu trabalho era extrapolar os desenhos concepts 2D para personagens em 3D. Para cada monstro, Adam me pedia entre três e trinta desenhos! De rabiscos até artes completas, coloridas, com poses bem detalhadas. A partir desta riqueza de material, eu criei monstros como o Deathclaws, Feral Ghouls, Radscorpions, e Mirelurks que eram mais originais e inspirados do que eu poderia ter concebido sózinho.

Enquanto eu trabalhava para traduzir conceitos de Adam em modelos tridimensionais, mostrei-lhe minhas obras em andamento. Eu queria que seu feedback artístico, é claro, mas principalmente, eu queria sua aprovação. Suas respostas me surpreenderam. Ele foi sempre positivo e cheio de coisas boas a dizer, e ainda assim não tinha certeza se ele amava o que eu tinha feito. Isso me incomodou no início, mas com o passar dos anos, eu vim a entender que não era tanto a reprodução fiel de sua obra que agradava Adam, mas a meu olhar sobre sobre sua idéia. Quando ele via que seu trabalho me inspirou, Adam estava contente.

Para Adam, o concept art não era sobre a estética, mas idéias. Ele tratou a sua arte como uma série de exercícios. Ele colocou o material de origem, tanto em seu cérebro que podia, em seguida, botava para fora o máximo de conceitos quanto possível. Seu objetivo nunca foi o de criar uma arte polida. Seus produtos foram sempre toscos e crus. Ele misturava idéias e combinava num ritmo surpreendente. Nunca se preocupou com o que pode ser considerado aceitável. Quem mais poderia pensar em colocar um adesivo do avião Enola Gay em cima de uma mini bomba nuclear? Ou um ralador de queijo como capacete do supermutante? Adam não se importava. Adam era destemido. Ao longo dos anos, ele criou 10 vezes o número de conceitos que poderíamos usar. Ele trabalhou, trabalhou e trabalhou. E para quê?

Oh, nada demais. Apenas essa pequena coisa chamada Fallout 3.
mutant fallout3 boss

E então, alguns anos mais tarde, Skyrim.

Como meu trabalho na Bethesda foi a minha primeira na indústria, me levou um tempo para entender que Adam era um dos melhores. Seu trabalho nos forneceu como uma espinha dorsal visual para todos estes blockbusters. Mas o seu sucesso comercial e das crítica nunca o afetaram. Adam estava grato por seu trabalho na “fábrica de monstro.” Ele rabiscava nums papeis durante as reuniões e gritava “tickets de cerveja!” nos dias pagamento. Ele era humilde e gracioso. Ele nunca reclamou, ele nunca foi prepotente, e ele nunca tomou rejeição pessoalmente.

A lição mais importante? Adam se considerava um aluno, sempre aprendendo, sempre melhorando. Seu cubiculo estava cheio de livros, enormes volumes de anatomia, tecnologia, arquitetura e estilo dos anos 50. Seu apetite era voraz. Ele absorveu tudo, e o que ele absorveu através do labirinto peculiar de sua mente para derramar reorganizados-na página.

skyrim dragon concept art

Como ele fez?

Perguntei uma vez sobre sua rotina, e ele me descreveu uma maneira regular e disciplinada de vida. No período da manhã, pegava o ônibus para o trabalho, esboçava alguns passageiros, pontos turísticos que passava ou qualquer idéia louca que passava em sua cabeça. Uma vez no local de trabalho, ele enchia sua caneca de café (sua relação com café era quase religiosa), sentava em sua mesa e ia direto ao assunto. Apesar de ser um dos caras mais populares na Bethesda, ele almoçava na sua mesa na maioria dos dias, ansioso para voltar ao trabalho. Ele trabalhava o dia inteiro, alimentado por brincadeira e café, e, em seguida, de volta pra casa, ele desenhava um pouco mais. Depois, ele iria visitar o ginásio (exercício era importante para ele), ia jantar, abria uma garrafa de vinho e se concentrava em mais outros projetos de arte pessoal, pintura e escultura.

“Não tenha medo da perfeição”, disse Dali, “Você nunca vai alcançá-la”, Adam aprendeu essa lição de cor. Ele não tinha medo da página em branco; ele não temia o fracasso. Ele queria aprender. Ele queria crescer. Inacreditavelmente, ao longo de seu tempo em Bethesda, ele ficou ainda melhor e melhor.

E então, um dia, no outono de 2011, poucos anos após a equipe de desenvolvimento ter se mudado para os níveis superiores e ensolaradas do edifício, passei por Adam no hall fora do setor de arte. Paramos para conversar, como sempre faziamos, e quando perguntei como iam as coisas, ele se queixou de que sua dor no ombro. Negatividade era incomum para ele, mas fez uma careta ao girar o braço, nunca me ocorreu que eu deveria estar preocupado. Adam era um cara grande, afinal de contas, quarenta e três anos de idade e ativo. O que era uma dor no ombro para um cara assim?

Algumas semanas mais tarde, no entanto, Adam deixou o trabalho por motivos de saúde. Semanas se passaram, então meses. Eu continuei aparecendo no balcão de arte, ansioso para vê-lo novamente, para recebê-lo de volta. Mas as luzes em torno de sua mesa estavam desligadas, sua cadeira permaneceu vazia, e o pequeno brinquedo de borracha em sua parede- “nun Squeeze para o serviço” -olhava de volta para mim, silencioso e unsqueezed. A palavra que eu continuava ouvindo ao redor do escritório era “câncer”.

Poucos meses depois, ele estava morto.

fallout vault coffee room

Nós não tocamos em sua mesa. Eu não tenho certeza se havia mesmo uma discussão sobre isso (embora eu suspeito que o nosso chefe de desenvolvimento, Todd Howard, tinha algo a ver com isso). Nós apenas o deixamos sozinho, como um lugar santo, um lugar para adorar aos pés da criatividade.

Tempo passou, e sua sala permaneceu com sua arte nas paredes; incrível como sempre, cheio de cor e inspiração, exceto agora, nada foi alterado ou adicionado. As luzes permaneceram apagadas. A única diferença era que seu aquario de crescimento para plantas se tornou em uma confusão, mas que ninguém se preocupou em limpar, provavelmente era o que ele queria mesmo.

Deixei Bethesda, no outono de 2012

Até então, Skyrim tinha disparado ao topo das paradas, e Fallout 4 estava a caminho. Profissionalmente, eu me senti como o menino na feira que tinha acabado de ganhar o panda de pelúcia gigante, e eu queria sair com uma nota alta. Minha futura esposa estava em seu terceiro ano de faculdade de direito em Nova York . Eu queria estar com ela, e eu tinha sonhos de me tornar um autor. Eu queria crescer de maneiras que eu nunca tinha conhecido antes, mergulhar no ato de criação, e construir um mundo, por mim mesmo, a partir do zero.

monsters concept
Então, o que isso significa, exatamente, ser criativo?

Já se passaram três anos desde que deixei Bethesda, e eu tive muito tempo para refletir sobre essa pergunta. A criatividade é um traço tão indescritível, tão difícil de desenvolver. Como é que uma mente atinge outra mente -limitada, com uma experiência e memória finita-e dar à luz qualquer coisa original? Adam fez isso o tempo todo. O que foi que o fez diferente?

Steve Jobs disse uma vez que “Criatividade é apenas conectar as coisas.” Duvido que Adam era um fã da Apple, acho que ele nem tinha um smatphone, mas era o quel ele fazia, conexões. Folheando o seu trabalho, eu ficava sempre impressionado com a confluência e borbulhamento de assuntos, uma fusão de influências distinctas. Ele desenvolveu seu trabalho artístico usando uma variedade de ferramentas: canetas, marcadores, pastéis coloridos. Suas criações eram uma coleção de idéias distintas e diferentes. Ao projetar uma arma original, por exemplo, Adam não focava sua investigação sobre o estudo de outras armas, mas em bobinas de Tesla, ferramentas eléctricas industriais, ou equipamento de laboratório. Ao projetar trajes, Adam empregava brinquedos para cachorro e luvas de forno, rádios e estofamento de amianto. Os resultados eram sujos, ridículos e totalmente originais.

O processo criativo de Adam foi além do mero design. Foi Adam que me ensinou que os personagens eram mais comoventes com uma nuance inesperada: o horrível é mais horrível quando infundido com comédia; o nojento revira ainda mais o estomago quando misturado com beleza. O Draugr não eram simples múmias, mas nobres guerreiros feitos de carne dessecada. Os ferozes ghouls eram asquerosos e deploráveis. Os Deathclaws eram guepardos, compridos, magros e famintos. E os supermutantes do  Fallout 4 não são só Hulks queixudos de maxilar grandes, mas grandes homens corpulentos com músculos que se dobram como caramelo. Entender essa confluência de aparência e emoção me ajudou a perceber um design mais original do que qualquer coisa que eu poderia ter produzido por conta própria. Aprendi que é por causa desses detalhes inesperados que nos lembramos dessas criaturas.

Fallout 4 está virando a esquina.

Adam art mystery woman  O último jogo Bethesda que joguei e não estivesse trabalhado foi Morrowind. Eu tenho monstros neste jogo-os supermutants, por exemplo, e, é claro, o Deathclaw, mas o produto final em si, são novos para mim.
Os meus antigos colegas de equipe que trabalham duro neste projeto durante anos estão muito, muito animados. Fallout 4 é um trabalho de amor. E mesmo depois da morte, as impressões digitais de Adam estão por toda parte do jogo. Ele foi autor de centenas de conceitos originais para este novo episódio. Ele trabalhou, implacavelmente como nunca para-jogo, para a equipe, e para você. Ele trabalhou no jogo a partir de sua cama de hospital. Ele trabalhou até o fim.

Eu tenho uma pintura de Adam no meu escritório, a mãe dele me enviou depois que ele se foi. O rosto de uma mulher; sua pele como o marfim, o cabelo preto corvo. Ela carrega um cajado de ouro, estranhamente parecido com de uma Dragon Priest, e está usando um manto de flores vermelhas. Adam pintou-a em uma folha de papelão, eu passei selante e emoldurei. Eu olho para ela muitas vezes.

Quando alguém morre, eles deixam pedaços de si para trás. O que nós escolhemos fazer com essas peças torna-se, em parte, o seu legado. Tenho a intenção de honrar o legado de Adam.

Então eu pratico. Escrevo por quatro horas todos os dias. Depois, eu desenho, pratico pintura, ou escultura, ou talvez escrevo um pouco mais. Nós jantamos tarde em nossa casa. Eu durmo, e no dia seguinte, faço tudo novamente. Eu tento não temer a página em branco. Eu tento superar as falhas. Vou aprender, e vou crescer, porque eu sou um estudante, e eu sempre serei um estudante.

Meu livro está quase pronto. Eu vou estar à procura de editores em breve, e eu estou me preparando para as rejeições inevitáveis. É um grind, por turnos desmoralizantes e emocionantes. Quando estou cansado, eu fazer uma pausa. Me estico, olho para a pintura da mulher com cara de marfim. Seu cabelo está pendurado em gavinhas negros soltos, e seus olhos azuis pálidos estão focados apenas em cima de mim e para a direita, em algum momento eu não posso ver. Se eu virar e seguir seu olhar, eu iria ver uma impressão digital de meu próprio trabalho pregado na parede logo atrás. Eu olho por um momento, então, verifico os outros ao lado dele. Eles parecem monótonos. E ainda, eu posso ver que eles são melhores do que eu poderia ter feito há alguns anos atrás.

Então eu almoço na minha mesa, e volto ao trabalho.

 

Jonah Lobe é um escritor e ilustrador, mora no Brooklyn, NY. Você pode encontrá-lo no Twitter @jonahlobe, ou em sua cafetaria local, editando furiosamente seu romance, ou em TwitchTV, onde hospeda transmissões de ilustração / gamedev em dias de semana 4:00 EST.

 

 

3 thoughts on “A Vida e a Criatividade de um Grande Artista da Bethesda

  1. Historia triste, porém inspiradora.
    Eu senti como se estivesse lá dentro da sala, em contato direto com Adam.
    Sinto muito pela perda, mas feliz pelo legado.
    Parabéns pelo post.

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