As quatro fases do desenvolvimento de jogos (por @orangepascal)

Desde fevereiro deste ano (2015) Eu tenho trabalhado no meu próximo jogo, são 8 meses de trabalho com a data de lançamento prevista para Janeiro dando um total de 11 meses. Esses meses podem ser dividido em quatro fases, passando por momentos de diversão assim como a dura realidade e o periodo de lançamento estressante.

Eu estou atualmente na terceira fase do desenvolvimento, é um jogo baseado em turnos misturado com roguelike e ação, tudo ambientado no espaço (Esse é o pitch do meu jogo: www.spacegrunts.com).

Curiosidade: originalmente eu tinha planejado para ter terminado o jogo e lançado em julho / agosto .. possivelmente setembro .. Agora já estamos em outubro, e a data de lançamento foi definido para janeiro 2016 .. dessa vez vai! (realmente!)

Eu estou supondo que estes são passos muito reconhecíveis para qualquer desenvolvedor, que seja equipe de um ou de várias pessoas. Mas vamos colocá-lo por escrito!

 

A Primeira Fase: Prototipagem, A parte divertida


Esta é sempre a parte divertida, e isso pode ser tão divertido que muitos desenvolvedores de jogos não saem desta fase. Você basicamente pode tentar qualquer coisa! Começando com algumas ideias interessantes sobre a mecânica do jogo, ou talvez apenas algumas animações engraçadas, em todos os casos é uma ideia muito aproximada do que você quer fazer.

É basicamente a razão que as game-jams são tão populares. Qualquer coisa vai, sem limites, e se algo não funcionar, você começa tudo de novo com outra idéia.

Agora, se você está realmente vivendo a partir de desenvolvimento de jogos, há um ponto em que você tem que ficar com um dos protótipos, ou ir para rota alternativa: pegar uma ideia que tenha funcionado antes e criar esse jogo, porque você precisa gerar receitas muito em breve.

Se você está desenvolvendo por puro prazer como um hobby ou pelo menos não como a sua principal fonte de renda, então prototipagem pode levar meses e meses sem nunca conseguir qualquer resultado, mas é a parte mais divertida do desenvolvimento do jogo, então quem se importa!

Para Space Grunts eu praticamente tinha um protótipo funcionando na primeira semana, meu plano era claro: criar um jogo baseado em turnos ambientado em um mundo sci-fi. Os problemas começaram na segunda fase desde que eu não tinha idéia do que faz um jogo turn-based ser bom ou ruim (não gostava desse tipo de jogo).

Fase dois: Simplificar o conceito e definir prazos

Estar cheio de entusiasmo e adrenalina, esta fase é basicamente trabalhar para tentar transformar o protótipo em jogo completo.

Você sempre imagina que vai criar o melhor jogo de todos os tempos (não será) e todo o material genial que o jogo terá (a maioria dos quais não será) e que todo o trabalho deve praticamente se encaixar numa quantidade X de meses (pelo menos o dobro).

Todo projeto chega um ponto pivot onde o jogo ou é um jogo ou um projeto fracassado. Esta pode ser uma coisa difícil de realmente acertar, porque às vezes um projeto fracassado só precisa de algumas mudanças em lugares-chave para torná-lo um jogo, e às vezes um jogo é realmente apenas um projeto fracassado que está gastando muito do seu tempo ..

Com Space Grunts este ponto pivot veio muito rápido, acho que depois de dois meses, onde eu finalmente resolvi alguns elementos-chave para o gameplay e o jogo foi subitamente jogável e só precisava de muito mais conteúdo para concluí-lo.

Fase três: “A grande dúvida” e os monstros assombrados


Uma vez que seu projeto se torna um jogo na fase anterior, você vai se encontrar num longo caminho de adicionar mais conteúdo e funcionalidades. Este é o lugar onde os prazos quebram e você começar a adicionar semanas e meses ao seu tempo de desenvolvimento. É também onde o monstro da Feature ruim se encontra em cada esquina..

Haverá erros, não haverá grandes recursos, tendo dias de trabalho para mudanças mal visíveis, e é aí que muitos desenvolvedores desistem. A fase três é a mais difícil para ser concluída, e você também vai ser assombrado pela “grande dúvida”.

Para o Space Grunts eu estou atualmente no final da fase três, ainda tem algumas features que deixei de implementar, mas a dúvida está sempre batendo: Não importa quantas pessoas já compraram o jogo em pré-order(acesso antecipado), mesmo dizendo que estão gostando, que o jogo é incrível a grande dúvida sembre volta: “este jogo vale o investimento?”. Este pensamento fica me assombrando todos os dias.

Este jogo vale realmente o tempo que eu estou investindo nele? Ele vale a pena? Eu já estou atrazado há alguns meses do prazo inicial, e também alguns meses mais do meu limite “máximo permitido de dev-time”. O truque é não se deprimir muito, não pensar sobre o fracasso na hora do lançamento.

Infelizmente os últimos meses tem sido bombardeados com histórias negativas “indie-Pocalypse” que os jogos não estão vendendo mais e desenvolvedores independentes não devem fazer isso a tempo integral ou esperar viver dele.. Mas que forma de inspirar os outros Pessoal! É deprimente, com certeza, mas é também algo que eu não deveria estar lendo durante esta fase porque eu estou no ponto de não retorno!

Fase quatro: Esconder, correr, rastejar para debaixo de sua cama, e esperar o melhor


Isso nos deixa com a fase final: dia de lançamento. Se a fase anterior não levá-lo em um estado deprimido “nunca mais vou sair da cama”, em seguida, fase quatro acontecerá.

Você precisa liberar este jogo para o mundo, as pessoas estarão jogando pedras nele, pegando-o à parte, falando como é terrível em uma escala de 1 a 5… mas isso é apenas se tiver sorte! Poderia ser apenas que ninguém quer falar sobre o seu jogo! Meses de trabalho e ninguém dá a miníma pra esta merda ?!

Há muitos artigos falando sobre lançamento de um jogo, e todos eles vêm com uma enorme quantidade de dicas sobre a melhor forma de lançar: que dia, que hora, quem contactar, como contatá-los, quais são as melhores plataformas para ele, marketing no primeiro dia, e a lista vai, interminavelmente..

A parte engraçada? Nenhum irá ajudá-lo! É claro que eles tem boa intenção e você deveria faze-lo.

Esses artigos são muitas vezes, escritos por alguém que lançou um, talvez dois jogos em um momento específico da semana ou do dia ou do ano e aconteceu de ser escolhido e as pessoas começaram a falar sobre.

Depois de meses que um artigo foi criado sobre aquele jogo específico que foi lançado, muitos game-reviewers ou sites de notícias, provavelmente nem trabalham para os mesmos sites ou revistas mais! Outros jogos estão sendo liberados, e as pessoas podem estar todos ocupados tentando finalizar aquele grande game AAA que foi lançado na semana passada.. tudo mudou!

Deixe-me lhe contar um segredo, não diga a ninguém, mas sabe você sabe por que razão esses artigos existem? Não para te ajudar, mas para promever seu próprio trabalho, seu próprio jogo hehe!
Essa é a razão deste artigo! Para promover meu próximo game Space Grunts ora! É como o mundo funciona!

Lançar o seu jogo é realmente apenas esperar o melhor. O melhor que você pode fazer é tentar ser esperto sobre quando liberar – pensar em coisas como quando as pessoas têm dinheiro, é no fim do mês, ou no início do mês? Existe atualmente um jogo que está sendo alardeado ou o mercado está tranquilo?

E, claro: entre em contato com TODOS, venda o jogo até para a mãe deles! Mesmo assim, 99% de chance de ninguém pegar o seu jogo. Nenhum dos grandes sites ou grande youtuber vai falar sobre o seu jogo.. mas terá 1% de chance de que eles vão.. é aí que você torná-lo rico.

É uma fase nervosa, pode ser uma fase muito deprimente, mas você vai sobreviver.. e então vai começar tudo de novo com a primeira fase. Bem-vindo a ser um desenvolvedor indie!

Juntando Tudo

Então, como eu estou encerrando fase três, já estou contatando imprensa, mandando email para youtubers, escrevendo artigos (como este) e dizendo às pessoas diáriamante sobre o meu “turn-based-arcade action” híbrido moldado em uma roguelike ambientado no espaço.. Eu não posso errar! Eu segui todos os passos para o sucesso! 😉

E, se você quizer atirar pedras no meu jogo, ou falar para todo mundo não pensar duas vezes de qualquer forma negativa ou positiva, apenas procure no Steam Early Access: http://store.steampowered.com/app/371430/

Estou ainda na fase de três, eu posso adicionar features! Eu posso mover a data de lançamento!

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