Games: Entenda o que você está vendendo.

Conteudo original por  John Ardussi em 10/27/15

 

Tenho feito jogos há tanto tempo que eu me lembro de uma época em que os únicos jogos que você poderia comprar eram em máquinas. O que é surpreendente é que lembrei de quantas horas eu gastei jogando Pong, muitas vezes criei minha própria versão onde eu jogava com ambos os jogadores e escolhia que lado ia ganhar. Isso foi no início dos anos 70.

Jogos e máquinas têm percorrido um longo caminho, mas a realidade de que há um monte de pessoas gastando, sem dúvida, muito tempo jogando é mais forte do que nunca. Eu ainda rodo um jogo como Starcraft II e tento ganhar um level só com os Zerglings.

O que você pode ter notado é que o jogo mudou, mas o jeito como eu jogo eles não. O jeito do jogador tem um padrão subjacente. Mesmo que Starcraft II tem mais de 2 anos de idade agora, eu ainda estou jogando. Na verdade, é o único jogo que eu jogo diferente de meu próprio Crystal Quest e o Hat Man: Shadow Ward. Então, eu tenho um slot para um jogo que eu comprei. Eu comprei outros jogos para investigação, mas raramente vou colocar mais de 20 minutos em cada um. Se eu não fosse um desenvolvedor de jogos, acho que eu nunca teria comprado eles.

Uma pessoa de bom senso pode olhar para o Steam e ver “Eles têm 125 milhões de contas ativas. Se eu conseguir um por cento, para comprar o meu jogo, posso me aposentar.” Mas a realidade é que a maioria de nós nunca vai ter 1 por cento. A maioria de nós estão no 1 por cento de 1 por cento dos 125 milhões, ou menos. E não há nenhuma maneira de corrigir isso. Por quê? Se você entender o que estamos vendendo, torna-se óbvio.

O que estamos vendendo é uma maneira alternativa para que as pessoas gastem o seu tempo. Os gráficos, o som, os quebra-cabeças, os comandos, a interação com outros jogadores.. O que você está anunciando para as pessoas é que você criou uma experiência convincente de que vale a pena para eles gastarem o tempo deles. Mas não importa o quão grande é o número de usuários, todos eles têm uma quantidade limitada de tempo para jogar.

Depois de entender isso, você precisa perceber que as pessoas já têm um monte de outras opções, incluindo outros jogos, para preencher seu tempo. Para obter atenção e ganhar o seu lugar é quase impossível. Para alcançar seu objetivo você precisa fazer um monte de coisas certas.

Comece imaginando o anúncio para o seu jogo. Como é que como você venderia experiência do jogo? O que você pode fazer para torná-lo mais provável para ser escolhido sobre outras opções?

“Um jogo de qualidade” não resolve. Há algo como 500 jogos lançados por dia no iOS. Quem tem tempo para sequer passar por isso? Revisores de revistas jogo? Dificilmente. Colaboradores do YouTube? Como um todo, talvez, mas nenhum indivíduo vai gastar um minuto por jogo durante 8 horas apenas para ver se há um jogo digno de ser comprado.

Aqui estão 7 coisas que você precisa manter em mente ao projetar e construir o seu jogo:

# 1 – construir uma audiência enquanto você constrói O Game

Quando eu verifiquei hoje, apenas nove dos dez mais vendidos no Steam são continuações de jogos que tem em torno de 10 ou mais anos. O objetivo não é entrar no top ten. O objetivo é melhorar suas vendas de modo que você não tenha que voltar a fazer de sites para ganhar a vida. Para fazer isso você precisa de seguidores.

Há muitos artigos sobre como construir uma audiência e social media, então eu estou te dizendo – Faça! Recolha o e-mail de todos que tem querem contato com seu jogo. Eu sei que você prefere passar o dia escrevendo um novo shader, mas misture-se.

# 2 – criar algo que as pessoas querem

A razão para você criar um anúncio do seu jogo quando você está começando o projeto é que a qualidade da mensagem do seu anúncio irá dizer-lhe a qualidade de sua idéia. Se o seu anúncio lê – “Uma versão melhorada de Fallout”, não vai funcionar. Se eu estou lendo o seu anúncio, eu provavelmente já joguei Fallout. Se eu estou procurando algo novo, me diga porque ele é novo.

 

arcade game

Aqui está o meu anúncio para Crystal Quest Classic:. ​​”Crystal Quest é um premiado jogo de ação / arcade que foi um enorme sucesso no Macintosh em 1987. Ele nunca esteve disponível para PCs e agora está disponível, utilizando os gráficos originais, som e código-fonte para Windows e mais uma vez para o Macintosh. Não necessita emuladores. ”

Você tem um público-alvo. Será que o seu anúncio vende para seu público-alvo? Uma vez que a sua resposta é “sim”, deve fazer esse jogo.

Uma última coisa, certifique-se de seu público-alvo é grande o suficiente. Se você acredita que seu público-alvo é toda a gente, você está errado. Algumas pessoas vão pensar que os desenvolvedores como você é o que está arruinando a indústria do jogo. Há pessoas que dizem isso sobre Call Of Duty, que é para todos, supere isso. A coisa importante para se certificar de que é o público-alvo para o seu jogo tem que ser grande o suficiente para alcançar seus números de receitas alvo. Eu tenho um ditado que diz – Se você quiser fazer um milhão de dólares, você tem que fazer alguma coisa que você pode fazer um milhão de dólares. Portanto, verifique se o seu jogo tem um apelo grande o suficiente para mantê-lo.

# 3 – Não antecipe todas as vendas pelas Avaliações

Um dos maiores erros é quando assume que vendas viram com os reviews. Se eles fizerem isso, você pode contá-los em suas mãos. Hat Man: Shadow Ward foi em pré-alfa, mas foi no meio da nosso Kickstarter e Steam Greenlight. Temos um email de um ajudante Felix Kjellberg dizendo que queria rever o nosso jogo. Então ele fez. Nem a nosso Kickstarter nem a nossa Greenlight teve qualquer aumento perceptível nas transações, mesmo que seu review foi visto por mais de 4 milhões de pessoas. E as principais empresas de jogos estão se afastando de Metacritic. Reviews não tem o impacto que eles tinham quando os jogos eram mais caros.

A razão pela qual esse pensamento ainda permeia pode ser atribuído a um fenômeno da indústria de jogos referido como Pensamento em Grupo(Group Think). A indústria muitas vezes se move como um grupo, mesmo quando todas as evidências apontam para o contrário. Por quê? Se tantas pessoas estão dizendo isso, deve ser verdade, né?

Aqui está um exemplo claro do fenômeno: Alguns anos atrás, eu estava trabalhando na Sony e surgiu a idéia de fazer o jogo que eu estava trabalhando em free-to-play. Esta nova idéia free-to-play soou muito para mim como shareware que morreu há 20 anos porque ninguém pagou por ele. Foi-me dito que eu não estava mantendo-se com novas ideias (sendo quase 50 na época) e que “free-to-play vai levar mais dinheiro para todos os jogos. Este é o futuro da indústria. Haverá mais dinheiro, porque haverá muito mais jogadores que podem tentar um jogo antes de comprá-lo.” Eles lançaram o meu jogo e foi bem sucedido na medida em que muitas pessoas o jogaram. A receita foi quase inexistente. Quase todo mundo jogou gratuitamente. Free-to-play no nosso caso, deveria ter sido chamado play-to-free.

A mensagem é que, só porque muitas pessoas estão dizendo não a torna verdadeira. Foi-me dito que reviews são a base do sucesso de um jogo. Isso está errado para quase todos os títulos recentes. Quando Starcraft III sair, vou comprá-lo porque eu sou parte de seu público, independentemente dos comentários.

# 4 – Espalhar a palavra é essencial

Espere o quê? Eu não acabei de dizer que reviews foram inúteis? Eles não são um método de espalhar sua novidade? A realidade é que as pessoas não compram jogos por causa de comentários. Eu estive na indústria do jogo por mais de 35 anos e só leio as opiniões dos meus jogos. Quando foi a última vez que você leu um comentário e ele balançou a sua decisão sobre se deve ou não comprar um jogo? Isso deve acontecer raramente.

Publicidade e artigos sobre conteúdo são o caminho a percorrer. A maneira real, as pessoas são convencidas a comprar coisas é quando eles pensam que estão fazendo de vontade própria. É tipo, quando encontram um diamante no meio do caminho. E quando você anuncia, você controla a mensagem. Você não tem um review do Felix Kjellberg (PewDiePie) que vai inserir gatinhos em seu jogo de terror.

# 5 – Verifique se o seu jogo é digno do tempo de alguém

O dinheiro é algo que você pode ganhar mais já o tempo não é tão facilmente obtido. Não desperdice o tempo das pessoas. Por um lado, eles não farão parte do seu público para seu próximo jogo. E 2, você provavelmente vai perder seu tempo construindo algo tão ruim que as pessoas não vão mesmo ser enganados em tentar isso.

Flappy Birds não foi um desperdício de tempo. Por quê? Usou ferramentas clássicas de game design para criar um jogo que, apesar de simples, desafiou as pessoas. Foi muito simples, mas era um jogo.

Anos atrás, eu joguei um jogo Bioforge que era um desperdício de tempo. Por quê? Na primeira cena eu descobri quem era o cara mau e toda a motivação para continuar o jogo era passar para cena seguinte. Assim que eu joguei, empurrando com a barriga ao longo de todo o jogo para chegar na última cena: o cara mau sobe em um navio e foge. Eles haviam desperdiçado meu tempo! A premissa era que eu precisava corrigir um erro. Este estava lá no inicio do game. O jogo terminou dizendo que eu não poderia realizar a premissa estabelecida no primeiro minuto do jogo. Eles me perderam como cliente para sempre.

# 6 – O que as pessoas falam sobre Depois de jogar o seu jogo

Você deve saber antes de começar, qual coisa vai fazer o seu jogo potencialmente ir viral. Que se trate de uma arma que faz o seu alvo pequeno, então você pode pisar neles. Ou inimigos que tomam dano extra com tiros virilha. Ou pontos extras por atropelar a velhinha. Esses costumam ser o pão e a manteiga dos jogos que nós jogamos. Hoje em dia fazem um clone e dizem que é diferente com base no trabalho artístico. Não seja preguiçoso e espere que vá receber por isso.

# 7 – Dê-lhes uma razão para que compartilhem dinheiro com você

Enquanto o preço dos jogos continuam caindo, há sempre um ponto em que o jogador tem de decidir que vai gastar dinheiro ou não. O que é que vai convencer o leitor de que eles tem um jogo que vale mais do que custou? Se as pessoas que gostam de seu gênero de jogos como grandes explosões, faça suas explosões maior. Se eles gostam de seus pôneis rosa, dar-lhes um pônei rosa.

Eu costumava administrar um grupo de dramaturgia. Depois lemos uma peça, eu perguntava ao autor do ele gostou. Me deram todas estas grandes razões. Eu, então, pedi para que a pessoa me aponta-se onde essas coisas estavam na peça. Ela percebeu que as coisas que ela gostou ainda estava em sua cabeça e não na página. Certifique-se de que o que as pessoas gostam é, na verdade, no seu jogo. Costumo jogar jogos onde os desenvolvedores falam sobre as features que eles não colocaram no jogo como se eles estivessem me dizendo que poderia ter sido mais uma coisa boa. Se ele não estiver lá, ele não conta.

Conclusão

O problema básico se resume a isto: Não há horas suficientes no dia para que todos os jogos fabricados serem bem sucedidos. Mesmo que sejam todos excelentes. Mesmo que todo mundo faça tudo certo.

A razão pela qual existem coisas que você pode fazer para ser mais bem sucedido é que o outro cara está atrasado. Eu vou fazer uma conjectura aqui que eu tenho certeza que é verdade – Se há 500 jogos de um dia saindo, muitos deles por adolescentes que vivem em casa com seus pais. Ou, pelo menos, por pessoas que estão fazendo isso apenas para ver o que acontece. Seja qual for o caso, a barra de qualidade é muito baixa. Faça o mais certo possível, o melhor que pode, e você não terá que voltar para construção de sites.

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