Fluxo Cognitivo: A Psicologia do Game Design Excelente

Por Sean Baron. Post Original aqui.

Você senta para jogar alguns minutos. As horas passam e de repente você percebe que você está fazendo caretas ridículas e se movendo como um contorcionista durante a tentativa de bater seu recorde ou obter uma pontuação elevada. Você se pergunta: Onde foi o tempo? Quando minha perna ficou dormente?

Talvez sua perna não ficou dormente, mas se você se considera um gamer, você provavelmente já se encontrou em situações semelhantes. Elas acontecem porque você alcançou um nível crítico de envolvimento com qualquer jogo que está jogando.

Estes tipos de sessões de jogo ocorrem mais frequentemente quando você está jogando um bom jogo. Se os desenvolvedores são capazes de caracterizar e adicionar considerações de design que facilitam esses estados de envolvimento, conseguem criar jogos mais agradáveis e melhores( e mais vendidos ).

Felizmente, esses altos níveis de engajamento têm sido estudados por psicólogos. Eles ainda têm um nome para isso: Fluxo Cognitivo. No que se segue, vou apresentar o Fluxo e as quatro características de tarefas que o promovem. Para cada característica, vou dar algumas perspectivas psicológicas básicas e recomendações relevantes para os desenvolvedores de jogos.

 

cognitive flow

Introdução

Na década de 1970 um psicólogo nomeado Mihaly Csikszentmihalyi avaliou experimentalmente o Fluxo. Ele descobriu que a habilidade de uma pessoa e a dificuldade de uma tarefa interagem resultando em diferentes estados cognitivos e emocionais. Quando a habilidade é muito baixa e a tarefa muito difícil, as pessoas ficam ansiosas. Como alternativa, se a tarefa é demasiado fácil e habilidade muito alta, as pessoas tornar-se aborrecidas. No entanto, quando a habilidade e a dificuldade são mais ou menos proporcionais, as pessoas entram no ‘Fluxo’ de estados Cognitivos (ver Figura 1).

flow figura1
Figura 1: Fluxo, tédio, ansiedade e como eles se relacionam a tarefa dificuldade e nível de habilidade do usuário

Enquanto nesses estados, as pessoas experimentam:

  1. Foco extremo em uma tarefa.
  2. Um senso de controle ativo.
  3. Fusão de ação e conscientização.
  4. Perda da auto-consciência.
  5. Distorção da experiência do tempo.
  6. A experiência da tarefa de ser a única justificação necessária para sua continuação.

Csikszentmihalyi também delineou quatro características encontradas em tarefas que impulsionam um equilíbrio entre habilidade e dificuldade, aumentando assim a probabilidade de entrar no Fluxo. Especificamente, estas são tarefas que:

  1. Tenha objetivos concretos com regras gerenciáveis.
  2. Exigir ações para alcançar objetivos que se encaixam dentro das capacidades da pessoa.
  3. Ter um feedback clara e oportuna sobre o desempenho ea realização do objetivo.
  4. Diminuir distração alheia, facilitando assim a concentração.

Estas características são quatro tarefas que os desenvolvedores de jogos devem considerar se eles querem aumentar a probabilidade de causar Fluxo cognitivo em gamers que jogam os seus jogos.

 

1. Objetivos concretos com regras tratáveis

A ideia aqui é que o objetivo (seja do jogo como um todo, ou de uma parte específica) tem que serclaro, e o modo de consegui-lo de ser compreensível. Um quebra-cabeça não precisa ser fácil, mas o jogador tem que saber QUAL é o quebra-cabeça a ser resolvido, como ele funciona.

A explicação psicológica pra isso é que nós temos limitações naturais quanto às nossas capacidades de atenção e de processamento de informações. Se o objetivo é dado ao mesmo tempo em que o jogador tem que lidar com um monte de outras informações (inimigos aparecendo, efeitos sonoros/visuais), ele pode não ser processado devidamente.

Os designers de jogos podem lidar com isso das seguintes maneiras:

  • Tudo, desde de a interface do jogador até a tela do jogo, devem direcionar o jogador ao seuobjetivo, tornando-o mais compreensível;
  • Objetivos e direções não devem ser dados ao jogador enquanto ele enfrenta situações de “alto-estímulo”, como uma manada de inimigos aparecendo na tela;
  • Objetivos menores podem ser ligados, levando o jogador a cumprir objetivos maiores aos poucos. Por exemplo, (1) matar todos os inimigos de uma certa área leva o jogador a (2)conseguir experiência pra upar de nível que, por sua vez, é necessário para (3) utilizar um equipamento melhor.

2. Jogos só podem exigir que o jogador faça coisas dentro de suas capacidades

Essa é, na minha opinião, a mais óbvia de todas, mas, também, a mais difícil de conseguir. E, talvez, a mais falha. É, basicamente, a história de que um jogo não pode ser muito difícil. Segundo o autor, estresse dificulta a sensação de Fluxo.

grafico performance vs stress
Figura 2: Desempenho como uma função de excitação / Tensão

A melhor dica que ele dá pros designers contornarem essa situação é um ajuste de dificuldadedinâmico, ou seja, a própria inteligência artificial do jogo o deixaria, automaticamente, mais fácil ou mais difícil, de acordo com a quantidade de vezes que o jogador morre de uma certa maneira, ou o quanto ele desiste e coisas assim.

Só que essa ideia não é nova e tem muita gente por aí tentando achar um jeito decente de fazer isso. Não é nem um pouco trivial…

3. Jogos deveriam dar feedbacks claros e nos momentos corretos

Numa frase: “Os jogadores precisam saber como estão indo”. Seja pela barra de experiência num RPG, um jingle cativante de quando o jogador abre uma porta essencial (alguém já jogou Zelda?) ou um efeito visual quando ele faz um combo que dá uma pontuação extra. O jogador precisa receber um tapinha nas costas quando faz a coisa certa.

Psicologicamente, um feedback que acontece logo depois da ação (300 a 400 milisegundos) ouao longo dela são super effectives para criar uma relação entre ação-resultado. Em objetivos mais longos, o feedback ao longo do progresso incentivam o jogador a continuar jogando e atingir o estado de Fluxo.

Porém, um feedback que seja completamente simultâneo à ação não são muito bons, pois não criam a relação de ação-resultado.

Numa outra figurinha muito esclarecedora do artigo, em que a a barra azul é a duração da ação, enquanto a verde ou vermelha é a do feedback:

feedback graph
Figura 3: Exemplos de boas (A e B) e ruim (C) tempo entre a ação do jogador e feedback jogo.

 

As dicas pros designers que o autor deixa são:

  • Se não existir uma ligação clara entre a ação e a sua consequência positiva, os jogadores não entenderão como suas ações influenciaram sua performance no jogo;
  • Estabeleça mecanismos de feedback a curto e longo prazos no início do jogo, e atenha-se a eles durante o jogo.

4. Jogos devem remover informações excessivas que inibam a concentração

Novamente por conta da limitação na quantidade de informação que a gente pode processar, o visual do jogo deve ser o mais simples possível. Não em termos de gráficos, mas de efeitos efirulinhas, que devem ser mantidos simples para não atrapalhar o entendimento do jogador sobre seus objetivos, as regras e os feedbacks que ele recebe.

Aqui, a dica é, simplesmente, deixar menus e interfaces simples e acessíveis.

 

Conclusão

Tarefas que induzem estados de fluxo tendem a ter objetivos concretos com regras gerenciáveis, objetivos que se encaixam nas capacidades do jogador, feedback claro e oportuno sobre o desempenho são bons em eliminar distrações. Se os desenvolvedores incluiremelementos que levam em conta essas características irão melhorar drasticamente o noivado jogo-jogador (e as prováveis vendas do jogo).

É importante notar que, em sua maior parte, os bons designers e boas empresas já estão explicitamente (ou implicitamente) a usando essas características de fluxo.

2 thoughts on “Fluxo Cognitivo: A Psicologia do Game Design Excelente

  1. Muito bom artigo! Algumas das ideias eu já tinha imaginado, como a 2, da inteligencia artificial se adequar automaticamente ao nivel do jogador, achei muito bacana a questão da importancia do feedback dos 300ms, muito importante para sincronizarmos na programação! []´s

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