Como Publicar seu Game em 12 meses

Notas e traduções da palestra de Mathew Viglione da SomaSim’s na GDC

 

I. Acumular dinheiro e Calcular riscos

Depois de 50 % do jogo, sairmos do emprego pra dedicar full-time ao gamedev.

Calculamos quanto tempo o time tinha antes de ter que voltar para um emprego de ‘verdade’.

Se preparamos para fazer um estúdio e não só o primeiro e único indie game.

Quem falha no planejamento, está planejando falhar” – Ben Franklin.

Então melhor preparar para a jornada e não nos perdemos na floresta.

Me perguntei: “Como traduzir sua (grande) visão num game em um ano?”

Depois de se equipar e conversar sobre nossos de sonhos de grandes designs de games, tentamos imaginar um que se encaixe num escopo plausível de um ano.

Então fizemos o planejamento Abril-13 – Março-14 e se saímos bem com 14 meses.(protótipo interno – “produção + playtesting” – Alpha – Beta – Demo GDC – Lançamento).

O interessante é o como fizemos esse planejamento, nós usamos o mehtodo SWAG.

SWAG Scheduling = stupid wild-ass guess

Adicionar +1 semana de tempo a mais por itens ou mais

Chute no feeling mesmo

Anotar com custos e benefícios

Multiplique por risco relativo.

Quadro com postits/trello

Butchery -> Cortes e mais cortes em todos os quadros ex: multiplayer system..

Cortes devem acontecer rápido e bem cedo para não afetar gamedesign.

Risk Management

Se o tempo for curto, reduzir o risco mas sem comprometer a qualidade. Escolher Tecnologia fácil, bem conhecida.

Contrate com cautela. Cuidado com contratar amigos que contratam outros amigos que contratam out.. um ano passa rápido e esses ‘contratos custam tempo e dinheiro pois deve gerenciar-los o que é bem diferente da dinâmica com seus colegas de trabalho (co-worker).

Crie uma micro empresa, busque dicas e ajuda para legalizar, manter e diminuir os impostos. Sendo empresa, poderá fazer muitas coisas que como pessoa física não pode.

Incorporate ASAP, www.nationwide-incorporators.com

 

II. Building community

Criando uma comunidade em torno do jogo.

9 Meses depois começamos a criar uma comunidade do zero.

Facebook é inutil para tal coisa, a menos que pague e olhe lá.

Twitter é bem melhor, jornalistas adoram twitter e comunidades gamedev tbm.

Reddit muito efficaz mas pode ser perigoso, seu nome pode desaparecer nas threads

Dev-log TIG-Source Forums

Twitter #screenshotsaturday

Press outreach + PR

elevator-pitch. uma frase simples (sem mencionar outros games)

Game-Media: tente ser conhecido por eles, Rock Paper ShotGun, Pocket Gamer, Polygon…

Youtubers Big List of youtubers, fale com eles em early acess ou um pouco antes para ajustar feedback.

Radio, papers, tv, convenções falar com todos, descobrir o que atrai as pessoas pro seu jogo e fazer o pitch dessa maneira.

IndieGameStand foi melhor que Steam, porque a comunidade do steam espera uma alta qualidade de polimento já no early access. Essa expectativa alta pode se transformar em grande decepção.

Shows and expos -> pode ser bom se seu game tem suporte para controle, se é multiplayer, VR e se tem tutoriais, deve ser rapido e sem ter que ler.

Mas pode ser que não seja o melhor para seu game, não sinta-se obrigado a ir no PAX-East.

 

III. Self-Publishing

“Never trouble another for what you can do for yourself” -Thomas Jefferson

Multiplataform + Audiência diferentes

Fizemos ‘cross’ multiplayer platform release, que dizer o mesmo jogo lançado em todas as plataformas e permitindo jogarem juntos, tablet e pc.. legal né? Mas a reação dos jogadores de pc: “arf é um port de mobile pra pc, eca”.

A audiência é diferente, o que aprendi é que cada plataforma necessita de sua historia e customizar/optimizar o jogo para cada uma delas. (ui para mobile, gráficos para PC).

Pricing Point – Como cobrar

PC Steam – ask what you game worth. Tente procurar quanto vale seu game, por gênero ou tempo de gameplay etc.. é bem facil já que pode pesquisar, já no mobile..

Mobile pricing sucks nutz!

 É muito difícil acertar o preço ideal em mobiles. Seja porque 99% dos games são Free ou muito baratos, mas não dá pra gerenciar um estúdio vendendo games por .99 centavos

Se escolher o mesmo preço do PC provavelmente não venderá nada, não tenho solução para preços de cross platform, é uma loucura mesmo. Unica coisa é continuar ir buscando as várias formas de monetização ou venda na plataforma. Por experiencia, como disse, melhor vender no PC primeiro e ir bem preparado para mobile.

Vá para todas as lojas que puder

PC primeiro, crie audiencia e vá para mobile abaixando um pouco o preço. Preparar melhor o lançamento mobile porque é um pouco mais complicado. Se ver as porcentagens de vendos do jogo 1849 (lançado em maio 2014)

8 Meses após o lançamento.(simultâneo PC-Mobile)

Depois de ser ‘featured’ no google e apple store, as vendas aumentaram claro mas a queda do barulho é inevitável. Alguns eventos empurram um pouquinho pra cima a curva como sales ou DLC’s.

Tudo que pode fazer é recomendação e provocar as pessoas para colocarem seu jogo na whislist, elas talvez comprarão no natal ou outras promoções.

Propagandas para tentar subir a curva, tentar fazer mensagens ao seu publico alvo. Tentar que as recomendações fiquem ao máximo positivas (Steam).

Encontrar feedbacks positivos e de onde eles veem, será que se traduzir o game para um país especifico pode melhorar as vendas. Um país ou uma cultura que goste do gênero do seu game.

Enfim é com essa experiencia com self-Publishing que vamos aplicar para nosso próximo jogo Project Highrise (http://store.steampowered.com/app/423580)

(O game foi lançado em setembro 2016 e já tem ~ 56.000 cópias vendidas)

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *